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電子游戲與“網癮”之爭

:2022年05月31日 新京報
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在監督設置防沉迷系統之外,有關部門也應適當給予作品游戲一定的支持,“讓游戲教育和游戲研究擁有一個更正規的體系。”

在當下的中文語境里,“游戲”常常指向電子游戲。在中國信息化飛速發展的二十余年里,“游戲”屢遭“網癮”“電子鴉片”等爭議。

2021年6月1日,新修訂的《中華人民共和國未成年人保護法》(下稱《未保法》)實施,著力增加、完善了防止未成年人沉迷游戲的相關條例,對未成年人參與網絡游戲的真實身份認證、游戲時長限制等提出要求。這在互聯網上被稱為“史上最嚴防沉迷政策”。

新規落地一年,關于“游戲”的爭議仍在繼續。

被改變的孩子

時隔半年,文潔還是常常想起,因女兒擅自給游戲充了三千多塊,她的家庭一下子變成了戰場:丈夫打了女兒,女兒鬧起了絕食。那一刻,她感覺好像“失去了女兒”。女兒也從此變得“好冷漠、好陌生”。

她將這些厄運歸結為女兒沉迷于“游戲”。

相似的事情也發生在福建北部某鄉村的張海寧家。2020年夏天,張海寧偶然查出自己的一張銀行卡在半年間有兩千余元的游戲支出。他叫來10歲的兒子洋洋嚴問了一番,洋洋吞吞吐吐地承認,“一次充五十、一百的,充了許多次,還把扣費短信都刪除掉了。”

從此,張海寧明令禁止兒子玩手機游戲,兒子口上答應,“實際上在想盡辦法偷玩。”家里因此鬧得雞飛狗跳。

為免兒子偷玩,張海寧將舊手機藏在柜子里、罐子里、衣服里。但都被兒子翻出。兒子還會以讀學校通知、查學科作業等理由要來手機。有幾次,張海寧逮到孩子時正在玩游戲。

“能怎么辦呢?最多就是批評兩句。”張海寧說,“小孩說有作業不會做,要用手機上網查,我總不能不給他查。”

文潔則感到一種“前所未有的絕望”。今年四月,文潔為女兒洗衣服時,無意中洗壞了其留在牛仔褲口袋里的一張紙條,“上面寫著她同學給她的QQ號。”女兒抄起一個凳子,摔裂了,又對著文潔大罵一些“非常臟的話”,便摔門而去了。

文潔很心碎。在她的印象里,小慧剛讀小學就會擦桌、給自己煮面條吃,還會和她一起編鞋子賣。文潔認為,是電子游戲改變了女兒。

“癮”從何來

孩子因何“入迷”電子游戲?中國青少年研究中心少年兒童研究所所長孫宏艷在“第五屆騰訊游戲開發者大會”上解釋,電子游戲是現代青少年的社交平臺,他要通過玩游戲跟朋友社交。

“游戲里面的級別、目標都非常清楚,打掉這個怪就能升一級,設定一個小小的目標,實現之后不斷地獎賞,能刺激分泌更多的多巴胺。”北京大學教育學院副教授尚俊杰曾分析,孩子之所以熱愛玩電子游戲,是享受隨之而來的生理性的刺激。

香港大學人類學博士饒一晨曾做過與“網癮少年”相關的田野調查。他認為,當下許多熱門游戲的設計,“利用了人類神經的弱點”,每一場游戲都給人“短、平、快”的刺激,而孩子更難抵擋這種刺激。相應地,孩子容易陷入電子游戲無法自拔。

與“網癮少年”們交流,饒一晨發現他們多數能客觀認識到自己在電子游戲上花費了過量的時間或金錢,“就是忍不住。”

“防沉迷”的二十年

實際上,中國早在二十年前便開始對于青少年人群參與電子游戲進行監督管理。然而,最初這些嘗試效果甚微。

近年來,多家互聯網公司與公安部就身份認證系統達成合作,情況有所改觀。

2019年10月,國家新聞出版署印發《關于防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》,“提出每日22時至次日8時,網絡游戲企業不得以任何形式為未成年人提供游戲服務”“8~16周歲用戶,單次充值金額不得超過50元,每月充值金額累計不得超過200元”等要求。

2021年8月30日,國家新聞出版署再發《關于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》,提出“所有網絡游戲企業僅可在周五、周六、周日和法定節假日每日20時至21時向未成年人提供1小時服務”“不得以任何形式向未實名注冊和登錄的用戶提供游戲服務。”

這被業內稱為“史上最嚴防沉迷政策”。

為配合政策,國內大型游戲公司如騰訊、網易紛紛推出家長監督平臺。例如,家長們可以通過騰訊“成長守護平臺”綁定孩子的游戲賬號、實時監督孩子的游戲行為。有騰訊內部人士介紹,系統發現疑似未成年人用戶登錄或消費時,會要求人臉識別認證;針對55歲以上實名用戶的夜間登錄行為,系統也會啟用人臉識別,以防止未成年人冒用家長賬號或設備等。

正確的游戲教育

時代變了,文潔感慨。她小的時候,與伙伴的娛樂局限于跳繩等活動,要不就是逛街。而今,他們的孩子從出生起,就沉浸在電子科技與互聯網中。家長們對未來充滿擔憂。

學者劉夢霏認為,“因不了解電子游戲,家長們只能寄希望于孩子徹底遠離,什么也不玩。這在現代社會是不可能的,所以,留給家長的都是無力感。”

2015年,劉夢霏在北京師范大學開設了國內第一門游戲研究課程“游戲研究與游戲化”,致力于電子游戲研究及去污名化。

“現在我們講到電子游戲,就說是電子鴉片、電子海洛因,實際上,游戲產業是很復雜、很多元的。”劉夢霏認為,市面上的游戲可分為消費游戲、作品游戲等,不同類型的游戲應有不同的管理辦法。

“許多好的游戲都來自作品游戲,一種能帶來精神觸動的,有知識、文化與審美表達的游戲。”劉夢霏表示,但信息化飛速發展的二十余年以來,真正的作品游戲已十分罕見了。因此,在監督設置防沉迷系統之外,有關部門也應適當給予作品游戲一定的支持,“讓游戲教育和游戲研究擁有一個更正規的體系。”

“電子游戲的出現是時代潮流,我們不應該逆潮流而行。我們能做的,就是讓學校給予孩子正確的游戲教育,培養他們的游戲審美、游戲時間觀、游戲消費觀,讓他們認識到,什么游戲是好的,什么游戲是不好的。這樣,社會上所謂的網癮問題,或許會大有改觀。”劉夢霏說,這也能改變家長群體的無力局面。

(文潔、張海寧為化名)

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[ 編輯:王振袢 &發表于江蘇 ]
關鍵詞: 當下 中文 語境 游戲 常常

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